Adventure-Treffen
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7. Akt 
Dienstag abend, "Cross of Baron Samedi"

In diesem Akt zu findende Gegenstände:
Handspiegel, Hammer, Brett, rote Glaskugel, gelbe Glaskkugel, grüne Glaskugel, blaue Glaskugel, Amulett, Kreuz des Baron Samedi
Insgesamt zu erreichen: 117 Punkte (Gesamt 666)
Easteregg: In Salems Hütte mit dem Hammer gegen das afrikanische Bild an der Wand hauen (Bild von Chris Estes)
Weitere Eastereggs: Im Wohnraum des Herrenhauses "amon" tippen (Bild von Andy La Rocque), in Salems Hütte, vor dem Spiegel stehend "666" tippen (Bild von King Diamond)



Im Schlafzimmer der Lafayettes: Pater Malone ist nach einem langen, harten und aussichtslosen Kampf gegen Baron Samedi im rosa Lehnstuhl in Schlaf gesunken. Du verläßt den Raum und begibst dich zu Opa. Der ist allerdings schlecht auf dich zu sprechen und schickt dich weg.

Auf dem Weg nach draußen findest du auf dem Wohnzimmertisch einen Spiegel (1 Punkt). Du siehst kurz in der Garage nach dem Rechten und entdeckt einen Hammer an der Wand hängen, den du selbstverständlich mitnimmst (1 Punkt).

Du gehst zur Berichterstattung in den Tempel, wo Le Croix bereits auf dich wartet und erzählst ihm, daß Opa Lafayette einen berühmten Exorzisten zu Sarah hat kommen lassen. Le Croix antwortet mit einem seiner bekannt finsteren Sprüche. Anscheinend ist Pater Malone wirklich eine ernsthafte Gefahr, so daß nur das "Cross of Baron Samedi" einen Gegner von solch spiritueller Stärke besiegen kann. Jedoch wird dieses Kreuz nicht leicht zu finden sein, weil Jean Le Noir es durch magische Kräfte geschützt hat, um es vor seinem Feind, dem bösen Bocor, zu verbergen. Du erkundigst dich natürlich, wie man denn dieses Kreuzes habhaft werden könne, aber Dr. Le Croix hat bereits das Weite gesucht (2 Punkte).

Du läufst ihm nach, rennst ziellos alle Schauplätze ab und triffst dabei verschiedentlich auf Dr. Le Croix, Madame Sarita und Lula Chevalier. Sie alle geben dir dunkle, zunächst unverständliche Sprüche mit auf den Weg:
 

1. "Jean Le Noir owned a magical black box that was guarded by his wife." (Jean Le Noir besaß eine magische schwarze Kiste, die von seiner Frau bewacht wurde.) (3 Punkte)
2. "The gates of hell will be open wide when the clock strikes midnight." (Die Tore zur Hölle werden weit offen sein, wenn die Uhr Mitternacht schlägt.) (3 Punkte)
3. "The wheel of time is turning around but you may crack the time that is running out." (Das Rad der Zeit dreht sich immer weiter, aber du kannst die Zeit zerschlagen, die herausläuft.) (3 Punkte)
4. "When you aim at the death, you will hit the stream of existence below the ground." (Wenn du auf die Toten zielst, wirst du den Strom der Existenz unter dem Boden treffen.) (3 Punkte)
5. "Hollow eyes are gazing into the dark eternally. But they may see what you can't see if you mirror your own eyes into them." (Hohle Augen starren auf ewig ins Dunkel. Aber sie könnten etwas sehen, das du nicht siehst, wenn du deine eigenen Augen in ihnen spiegelst.) (3 Punkte)
6. "The King will free the Baron. Cross yourself below the evil eyes." (Der König wird den Baron befreien. Kreuze dich unter den bösen Augen.) (3 Punkte)

Die Sprüche tauchen in zufälliger Reihenfolge auf und werden dir beliebig von den drei obigen Personen mitgeteilt. Erst wenn du den jeweiligen Spruch gehört und richtig interepretiert hast, wirst du im Spiel vorwärtskommen.

Du machst dir Gedanken über diese mehr als unverständlichen Andeutungen und gelangst zu folgenden Schlüssen (oder auch nicht, sonst würdest du wohl kaum hier in der Lösung nachsehen):

Spruch Nr. 1 - die "magische schwarze Kiste" - dabei kommt dir unweigerlich die Kiste in der Abstellkammer in den Sinn. Du eilst ins Herrenhaus, schleichst dich im Schlafzimmer leise an Pater Malone vorbei, um ihn nicht zu wecken und betrittst die Abstellkammer. Du sprichst die Kiste mit der Sprechblase an und wirst gefragt, welchen Namen du ihr geben willst. Nachdem im Spruch die Frau von Le Noir genannt wurde, gibst du ihr den Namen "Marie" und sie öffnet sich (10 Punkte). Im Inneren der Kiste hat sich ein Brett verborgen, das du sofort ergreifst (1 Punkt).

Spruch Nr. 2 - die "Uhr, die Mitternacht schlägt" - die einzige Uhr, die dir bisher über den Weg gelaufen ist, befindet sich im Aufenthaltsrum der Lafayettes. Du tippst das Ziffernblatt vorsichtig mit dem Zahnrad an, und wirst gefragt, welche Uhrzeit du einstellen willst. Getreu der Anweisung wählst du Mitternacht (= 12 Uhr) aus (10 Punkte). Der untere Bereich des Uhrkastens hat rot zu leuchten begonnen. Du nimmst dir das rotleuchtende Etwas mit dem Säckchen aus dem Uhrkasten heraus und hast eine rote Glaskugel im Inventar.


Spruch Nr. 3 - die "Zeit, die herausrinnt" und die du "zerschlagen" kannst - dabei fällt dir die Sanduhr ein, die du im Inventar mit dir führst. Du machst einen kurzen Test, haust mit dem Hammer auf die Sanduhr ein, und siehe da, sie verwandelt sich in eine gelbe Glaskugel (10 Punkte).

Spruch Nr. 4 - die "Toten", auf die du "zielen" sollst und dann auch noch "unter dem Boden" - das kann sich schier nur auf das Grab im hinteren Teil des Friedhofs beziehen, wo du einen keltischen Grabstein gesehen hast, der an das Fadenkreuz eines Zielfernrohrs erinnert. Du ziehst wieder einmal die Schaufel hervor und setzt sie bei dem betreffenden Grab in die Erde. Schwupps, hast du eine blaue Glaskugel im Inventar (10 Punkte).

Spruch Nr. 5 - die "hohlen Augen", die ins "Dunkle starren" und das "Spiegeln der eigenen Augen" - einen Spiegel hast du ja bereits gefunden, jetzt gilt es nur, die dazu passenden "hohlen Augen" aufzutreiben. Du begibst dich in den Tempel, an dessen Rückwand eine seltsame afrikanische Maske hängt, die ziemlich große Augenhöhlen aufweist. Du platzierst den Handspiegel hinter dieser Maske (10 Punkte) und starrst der Maske, sprich dem Spiegel anschließend tief in die Augenhöhlen. Dabei siehst du in einem verborgenen Winkel des Altars eine grüne Glaskugel, die in dein Inventar wandert (5 Punkte).

Spruch Nr 6 - du sollst dich unter den "bösen Augen kreuzen". Sehr merkwürdig. Aber na gut. Bei "bösen Augen" fällt dir der Spiegel in deiner Hütte ein, aber zum "Kreuzen" hast du nichts dabei.

Du beschließt, erst einmal den Sinn der vier bunten Glaskkugeln zu ergründen. Auf dem Brett, welches du in  Maries Kiste gefunden hast, sind nämlich ebenfalls vier bunte Kreise in denselben Farben zu sehen. Im Inneren der Glaskugeln erkennst du verschiedene Formen, die dir allerdings nicht viel sagen. Du schaust dir das Brett sehr genau an, überlegst, was die Namenszüge "Marie" und "Jean" darauf zu bedeuten haben, und was wohl der innere Kreis aussagen mag, der wie die Wählscheibe eines alten Telefons aussieht. Schlagartig kommt dir das Mausoleum in den Sinn, wo Marie und Jean nebeneinander ruhen, und wo auf dem Dach eine Kuppel mit vielen runden Säulen zu finden ist. Also nichts wie ab zum Friedhof!

Die Leiter lehnt immer noch am Mausoleum, so daß du bequem hinaufsteigen kannst. Oben angekommen, betrachtest du noch einmal deine "Grundrißzeichnung" - Marie liegt links, Jean rechts - und weißt nun genau, wie die Glaskugeln anzuordnen sind. Nur, wohin damit? Bei einem Rundblick über das Dach des Mausoleums fallen dir vier kugelartige "cones" auf und du machst einfach mal die Probe aufs Exempel: du setzt die grüne Glaskugel in den "cone" unmittelbar vor dir ein (mit Hilfe der beiden Zahnräder), und sieh an, es geht. In Uhrzeigerrichtung setzt du nun weiter die gelbe, die blaue und die rote Kugel in die "cones" rund ums Dach ein. Viel hat sich noch nicht getan, auch Punkte gab es bisher keine. Das goldene Viereck in der Mitte deines Grundrisses könnte auch noch eine Bedeutung haben und großzügig stellst du die goldene Laterne in angezündetem Zustand an ihren alten Platz in die Mitte der Kuppel zurück.

Du steigst die Treppe wieder hinab und gehst ins Mausoleum, welches bisher immer zu dunkel zum Betreten war (10 Punkte), aber diesmal ist es hell genug. An der Rückwand werden die Formen innerhalb der Glaskugeln zu einem leuchtenden "King's Kross" reflektiert und erhellen den Sargraum in angemessener Weise. In der Nische unter dem Kreuz entdeckst du die tragbare Ausgabe dieses Kreuzes und steckst das Amulett ein (5 Punkte).

Jetzt macht auch der 6. Spruch mit dem "Kreuzen" einen gewissen Sinn. Du eilst in deine Hütte und hältst das Amulett gegen deinen Spiegel (10 Punkte), der sich daraufhin öffnet und einen geheimen Raum freigibt. Du betrittst diesen Raum und findest an der Rückwand ein großes schwarzes Kreuz mit einer Dornenkrone, das "Kreuz des Baron Samedi". Du steckst es ein (3 Punkte), und eilst zurück ins Loa House.

Wie dir Dr. Le Croix am Anfang des Kapitels bereits mitgeteilt hatte, kann einzig und allein dieses Kreuz die  spirituellen Kräfte des Pater Malone besiegen. Du spurtest hinauf ins Schlafzimmer und hältst Sarah das Kreuz vor die Nase, die es daraufhin ergreift und damit Pater Malone attackiert. Jean Le Noir manifestiert im Raum und befiehlt Sarah, seinen Grund und Boden zu verlassen, sonst würde sie den Tod erleiden. Sarah wird endlich der Ernst der Lage klar und sie beschließt, diesem "unheiligen" Ort schlagartig den Rücken zu kehren.

Opa tritt auf den Plan und beschwört Sarah, mit ihrem Tun aufzuhören. Sarah erwacht verwirrt und weiß nichts von den Geschehnissen der letzten Stunden. Opa ist überglücklich durch die offenkundige Genesung  seiner Tochter und schließt diese zärtlich in seine Arme (ist zwar im Spiel nicht zu sehen, aber doch stark zu vermuten) (10 Punkte).


Nachspiel

Das Loa House und der alte Friedhof auf seinem Grundstück stehen immer noch in voller Pracht an Ort und Stelle. Die Lafayettes konnten das Krankenhaus wieder verlassen und sind weit, weit weggezogen. Pater Malone hat die Attacke durch das Kreuz des Baron Samedi zwar überlebt, ist jedoch ein furchtsamer alter Mann geworden.

Man könnte nicht behaupten, daß zu guter Letzt jeder glücklich geworden ist, aber wenigstens ist jede Partei sicher vor der anderen. Zumindest dachtest du das, bis du vor wenigen Tagen von einer Mutter namens Sarah Lafayette gehört hast, deren neugeborenes Baby in einer seltsamen Sprache redet: es spricht rückwärts.

Ein Wunder? Manche Experten haben das Wort "Voodoo" geflüstert.



R.I.P. Salem 1863 - 1929

R.I.P. Salem 1863 - 1929


E N D E

Danksagung

Dieses Spiel haben wir gemeinsam im Adventure-Forum der Spielewiese durchgespielt, beteiligt waren etliche Personen:  Borgy, Irene, Kikita, Locke, Ria, Sigi, Sylvia, Uni und meine Wenigkeit. Die hier entstandene Lösung wurde zwar von mir formuliert, aber ohne die zahlreichen Tips aller anderen würde ich wohl heute noch mit meiner Mausefalle im Abstellraum sitzen und nicht wissen, wie es weitergeht (hierfür speziellen Dank an Locke!)
Weiteren großen Dank möchte ich an Ralf Sesseler richten, dem wir dieses wunderschöne Spiel zu verdanken haben.

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2. September 2002